Dama de blanco
Mujer de blanco
Es un fantasma femenino del folklore europeo principalmente alemán e inglés (WikiPedia) es una de las criaturas del universo de Arran y pues por ciertas razones hablaremos de ella estas páginas como para utilizarla como una criatura del bestiario, entonces hablamos de ella en términos de rol.
Frz: 5 Des: 16 Con: 3 Int: 7 Sab: 18 Car: 3
Nota: Valores conseguidos al azar mediante tirada de dados.
Al ser un fantasma (Destreza alta pero Carisma bajo) de una mujer por supuesto humano que fue ahogada en su noche de bodas (según la leyenda inglesa) tiene poca Inteligencia, Fuerza y Constitución, sin embargo alto el valor de la Sabiduría alta es por el tiempo que ha pasado en la tierra.
Ahora bien ya hablamos de su historia, por lo tanto tenemos una raza, un trasfondo y una situación (lugar y época) e incluso con estas pocas lineas una posible motivación, así que bien podríamos utilizarle como un personaje dentro de una aventura.
Esto genera ciertas preguntas, como por ejemplo ¿siempre hay tiradas iniciales de dados?, ¿Que significan?, ¿Que es un trasfondo? o ¿Que es la motivación?, ¿De qué me sirve saber de donde y cuando es, si la quiero meter en un juego moderno?
Sistema de juego
En este caso utilizaremos un sistema D100, es decir un dado de 100 caras y mientras todo mundo se compra estos dados, bien podríamos utilizar 3D6 que son los clásicos tres dados de seis caras y que podemos encontrar a precios irrisorios en todas los lugares.
El sistema D100 es mas sencillo de implementar por es igual al común porcentaje, es decir también tiene una base de cien y esto se aplica como si fueran oportunidades de hacer algo o no, si tiramos los dados de 100 normalmente es contra otro valor y un a tirada con valor mayor a por ejemplo 70 es que pasó la tirada, por el contrario una tirada menor a por ejemplo 70 indica que falló, entonces con una simple comparación se aclaran las situaciones, sin embargo un 99 (18) siempre es un acierto mientras un 0 (3) siempre es una falla.
Características
Raza: es uno de los atributos principales que indican de donde proviene el personaje, pero también la raza tiene modificaciones, por ejemplo un elfo normalmente tiene mayor destreza y menor fuerza y constitución, estos modificadores se aplican después de una tirada, por ejemplo, si estamos creando un elfo con Frz. 12-4=8, Con. 8-3=5 y Des. 15+3=18, nos hablaría de un elfo esbelto de un poco débil, pero hábil con las manos.
Fuerza (Frz): Es un atributo físico que índica la capacidad que tiene un personaje para hacer proezas musculares, por ejemplo levantar cosas, doblar o romper materiales, un valor 1 indica un personaje muy débil que apenas puede ponerse de pie con sus pertenencias básicas, mientras que un valor de 100 (18) indica un personaje de fuerza descomunal dentro de su raza.
Destreza (Des): Es un atributo físico que índica la capacidad que tiene un personaje para hacer proezas de habilidad, por ejemplo tocar un instrumento, hacer malabares o poner una flecha en un lugar determinado, un valor de 1 indica alguien diestro solo para mover una cuchara solo y llevarla hasta su boca, mientras que un 100 (18) indicaría un personaje que puede hacer malabares en la cuerda floja mientras le lanzan cuchillos.
Constitución (Con): Es un atributo físico que índica la capacidad que tiene un personaje para repararse solo, también indica la corpulencia, por ejemplo montar en un perro, reponerse de un golpe o enfundarse unas hombreras, un valor de 1 sería utilizado para describir a alguien delgado, mientras que un 100 indicaría a un personaje descomunal como hulk.
Inteligencia (Int): Es un atributo mental que indica la capacidad que tiene un personaje para resolver con lógica una cuestión poco común, por ejemplo acertijos, cálculos mentales o resolver un laberinto, un valor de 1 indicaría a algún personaje capaz apenas capaz de atar sus zapatos, mientras que un 100 indicaría a un Einstein.
Sabiduría (Sab): Es un atributo mental que indica la capacidad que tiene un personaje para recordar algo en el momento en que se requiera, por ejemplo aprender un idioma nuevo, mencionar a un autor de una obra, resolver problemas en concursos televisivos, un valor de 1 indicaría a un personaje capaz de recordar su nombre, mientras que un 100 indicaría a un estadista reputado y consumado.
Carisma (Car): Es un atributo mental que indica la capacidad que tiene un personaje para atraer a otros individuos, por ejemplo un comediante, un maestro para contar mentiras y que se las crean o blofeo en una partida de poker, un valor de 1 indicaría a un personaje apático y osco, mientras que un 100 indicaría a un cantante de moda.
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"Éxitos y felices dados"
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